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farmville2官网下载(做一个成为农场主的梦:App Store精品推荐的农场游戏)

时间:2022-08-25 23:37:05     人气:388     来源:www.zhongshaninfo.com     作者:爱发信息
概述:......

几周前,有人问我的新年愿望是什么?我想了想还是沿用了几年前的回答:能赚到尽量多的,在我退休时能买的起一个庭院的钱。当然,这是现实的说法,我真正的愿望是拥有一个自己的农场。

我在东北的乡下长大,对于小时候的我而言姥姥家的后院像一个硕大的森林迷宫,每一棵树、每一节秧蔓都缀满了不同的果子。我上山下河、追鸭撵鹅,带着邻居家的大黄狗从村头跑到村尾,跟渔船去江心捕一天的鱼,看远处轰隆隆奔涌而来的放江排……我当然知道面朝黄土背朝天的心酸,我也见过旱涝灾年的痛苦,但这些无法抹去根植于我心里对于那些骑在树上随手摘果子就吃、挖了土豆就地就烧的美好回忆(吃货的心)。

App Store近日更新了一期精品推荐专题——欢乐农场,精选了各家的农场游戏。虽然是App Store精选,依然鱼龙混杂,乍一看款款精品的架势,当真的玩起来却不是那么回事。有生之年成为一个农场主大概难点,但这不妨碍我钟爱各种农场经营游戏。作为一个不那么专业的“农场爱好者”,我就来跟大家说说这些值得玩与不值得推荐的农场游戏。


App Store精品推荐的欢乐农场专题

我一个朋友戏称,Supercell有三宝,海战(海岛奇兵)、陆战(部落冲突)、小仓廒(卡通农场)。我对海战、陆战都没兴趣,但我格外喜欢《卡通农场》(Hay Day),这款农场游戏实在做的精致,数次被App Store推荐,内购做的让人花钱花的舒心。但若说这款传统的、带一些新意的种地、养猪、贩卖的模拟经营农场游戏吸引我,不如说它的美术做的让我不得不喜欢。


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我最爱猪吃不饱的时候指着自己嘴的动作,有时候会故意不喂饱它

我尤其爱Supercell在《卡通农场》里塑造的牲畜,饿了不停对你示意要食物的猪、高冷的奶牛、剪去毛瑟瑟发抖的羊,有时候为了看这些画面我会故意不喂饱他们。如果让我给App Store推荐的这十六款游戏排名,《卡通农场》是当之无愧的第一名。

卡通农场 (Hay Day)
80.35 MB 通用版
免费
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King开发的《心悦海岛》(Paradise Bay)不种麦子、玉米,也不养猪、养羊。毕竟,现在我们已经身在热带小岛当一名岛主了!《心悦海岛》跟《卡通农场》一样,保持了老式的模拟经营农场玩法,种植植物、饲养动物、制作食物、制作手工制品,然后贩卖出去。这两款游戏也一样保持着高水准的美术制作。《心悦海岛》深深浅浅的海水、相比《卡通农场》更生动活泼、带有自己故事的NPC让它获得了一致的好评。


卖给对应NPC发布的购买需求会增加好感度,触发剧情

《心悦海岛》与其他模拟经营不太一样的是,每个NPC都会有自己的小故事、小情绪。玩家在种植、饲养、制作之后,贩卖给NPC他们需要的物品会增加好感度,个别任务还会触发剧情哟。

这是King发行的首款游戏名称中不含“Saga”的游戏,在此之前包括《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)在内的“Saga”游戏一共有9款。虽然没有“Saga”,但是《心悦海岛》的游戏品质却比之一点都不差。

在玩到Gameloft的《全民大丰收》时,说实话,我这个爱好者也审美疲劳了。

生动可爱的动物NPC们是我玩这些游戏的一大乐趣

我最喜欢《卡通农场》的猪

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、《心悦海岛》里会拉手的海獭和《全民大丰收》里在路旁蹦来蹦去试图吸引玩家注意,邀请你去看广告的小鼹鼠。

虽然是打发时间的农场游戏,但是付费和成长模式也是无形中让玩家选择和弃坑的原因。如果仔细去研究这些推荐的农场游戏,玩家等待种植、建造的时间长短和搜集元素的多寡其实是不太一样的。对于不氪金或微氪玩家来说,《卡通农场》后期如果不氪金,面板无法完成的订单会越来越多,但是氪金之后获得的体验最好。《心悦农场》最恰到好处,只要耐心等待,或买一只钻石包就完全可以畅玩。而《全民大丰收》是三款游戏中最难经营的,连最开始出现的奶牛,产奶速度都极慢。

我第一次玩《梦想小镇》(Township)的时候被一个有机场、火车站甚至动物园的“小镇”震惊了,这儿哪儿是小镇啊,简直就是一个隐藏在森林里的大都会!PlayRix开发的《梦想小镇》相对其他一些模拟经营游戏来说,场景更宏大,虽然大多数农场游戏后来都会开发码头、运输线路,但《梦想小镇》的范围却更广泛一些。从一开始的飞机到机场、码头、火车站,只要你不断的挖掘下去,这张地图就可以无止尽的开发,玩家经营的岂止是一个农场,简直是大都会的市长!但是,我最爱的却是一个小小的,可以为这个大都会命名的权利,似乎只要我给它取了名字,就签订了契约,这里所有的一切就属于我了。


好像我为这个小镇命名,它就彻底的属于我了

在《梦想小镇》的世界里,游戏需要经营的不再是一个小小的农场,城镇居民的需求和规划也是游戏中一个重要的环节。学会如何经营一个巨大的都会远比经营一家小小的农场复杂多了。

梦想小镇 (Township)
92.12 MB 通用版
免费
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《模拟农场16》(Farming Simulator 16)是一款硬核的农场模拟经营游戏,售价30元。玩家需要开着一辆带有各种机械工具的车来割麦子、砍树、盖房子。《模拟农场》系列原本是任天堂NDS上的游戏,前几作也由德国游戏发行商Astragon Software和瑞士游戏开发商Giants Software联合移植到了iOS平台。在力求仿真上,《模拟农场 16》为玩家所开的车设定了模拟方向盘、油门(离合器?),说实话,我花3000块都不能考下驾照来,30块就让我开着收割机去务农也太难为我了。


玩家需要在《模拟农场 16》中当一把老司机

游戏难度分为新手、普通和专家,有单人和多人两个模式。单人除了收割各种农作物之外还有记录,收割了多少农作物,用时多少,赚了多少钱;多人游戏需要开启蓝牙来进行联机合作。

Farming Simulator 16
83.02 MB 通用版
人民币:30
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欢乐农场就一定是模拟经营类游戏吗?任性的App Store推荐说不!

《村庄日记2》(Puzzle Craft 2)是看起来跟农场有关系的连连看,《丰收交换》(Harvest Swap)、《农场连萌》干脆就是连连看游戏。

这些不知道从哪儿冒出来的小人儿,就是玩家需要雇佣的工人。但,毫无用处

《村庄日记2》是由EA旗下Chillingo开发,基于农场的连连看消除游戏。通

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过连连看来获得资源,玩家建设建筑雇佣人工,整体的核心玩法就是一笔画的连连看。虽然这个游戏的反响还挺不错,美术方面也颇有特色,但是作为一个想要经营农场,走上人生巅峰吃吃喝喝的我来说,你让我对着一堆植物、动物连连看算怎么回事?

Puzzle Craft 2
94.44 MB 通用版
免费
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一个看起来超像整容过度只有嘴能动的NPC,以及一堆不知道如何吐槽的、用色糟糕的美术

《丰收交换》是由Zynga开发的基于农场内容的消除游戏。《丰收交换》大概应该配合《乡村度假2》(Farm Ville 2)来一起游戏,尤其是一个非氪金玩家:如果你一定要玩《乡村度假2》,当你的植物、建筑在等待时,你可以来一局《丰收交换》的消除游戏。建议配合一起玩的原因是,他们是同一家公司开发并且有一个共同的NPC——一个面部僵硬的美国西部少女。

我不喜欢这两款游戏的原因倒不是他们的游戏玩法有多么不合理,而是他们的美术在我看来真的很糟糕。《丰收交换》里图标水晶的质感和诡异的颜色让我根本不敢相信消除的是食物,而最让我不能接受的是《乡村度假》作为一款模拟经营的农场游戏,竟然不能调整物品摆放方向!

FarmVille: Harvest Swap
94.11 MB 通用版
免费
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FarmVille 2: 乡村度假
88.4 MB 通用版
免费
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哦,差点忘了,还有《农场连萌》。先说一句跟这个游戏本身无关,但是我讨厌这个游戏的原因——它的名字,要么是联盟,要么是萌萌三消之类的,连萌这个用词不论谁来解释什么我都会划为错别词语用法。对,我特别讨厌骑乐无穷、衣衣不舍这

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些把词语改的奇奇怪怪,但并不会回味无穷的偷懒用法。


除了那只画风特别欠的NPC奶牛之外,《农场连萌》没什么可值得说的

游戏本身,它就是一款连连看消除游戏,没有任何新奇的、除了美术之外与农场有关系,值得一提的玩法。

farmville

让人很困扰的操作方式和没有关闭键的广告

在经历过《卡通农场》、《心悦海岛》这些在美术和操作手感都极佳的农场经营游戏之后,我打开了《农庄物语2》。操作不统一是最大的问题,要么拖动,要么点击,哪怕又可以拖动又可以点击都没有关系。但是,有些地方是点击,有些地方是拖动的操作方式让人非常困扰。还有突然弹出来没有关闭键,只能点击并需要再次忍受弹窗的广告。游戏一开始极小的建造范围和糟糕的交互。这些,都让我不想体验游戏更深层次的内容,它们完全打碎了继续玩下去的动力。

App

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Store此次欢乐农场专题一共推荐了16款农场主题的游戏,它们良莠不齐,个别游戏因为上市较早,更新迟缓,体验极差。但也不乏《卡通农场》、《心悦海岛》这种精品。模拟经营农场游戏大同小异,除了美术风格和其中微小的不同,差别很小。这些农场经营游戏,只有种植、饲养、制作、贩卖这样一种成长模式。模拟经营游戏在趣味性上也不如各种即时战斗、益智类游戏来的多,毕竟它们的本质在我看来就是打发时间而已。

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  • ■ 国际经验又一次失效了么?

    自2013年手机游戏市场爆炸式增长之后,人们对2014年的手游行业饱含乐观。然而一个偶然的机会,记者听到一位业内的朋友这样说:“我认为休闲社交类手游在中国已死。”

    这位业内人士对记者说:“除非腾讯做或者代理给腾讯”,否则“休闲游戏无法变现。”

    记者为他列举了排名在苹果商店畅销榜40名之前的几款休闲类游戏——说不定他的观点是可以反驳的。这位朋友承认这几款作品是能挣到钱的,不过更多的收入可能要依赖游戏内置的积分墙赚取。但他仍然坚持这一逻辑:渠道商无所谓什么类型游戏,只要赚钱就行→休闲游戏一般不赚钱,赚钱也是靠巨大的日活跃用户,卖游戏内广告赚钱,这个钱渠道商也拿不到→所以渠道商不愿推休闲游戏。所以他最终的结论就是,即便畅销榜上确实有(除腾讯平台之外的)个别成功的休闲游戏,但恐怕也是“昙花一现”。

    但这个结论,显然不是国际游戏产业上的必然现象。


    截稿当日的美国App Store的畅销榜,《糖果传奇》作为休闲社交类手游的代表作,排在第二名的位置

    今年3月英国的权威手游网站POCKETGAME.BIZ评选的全球50大游戏开发商之中,排名前10的手游开发企业中,主推休闲类游戏的开发商KING和Zynga都位列其中。而截止到截稿时止,在美国苹果商店的畅销榜TOP TEN上,KING的《糖果粉碎传奇》、《Farm Heroes Saga》、《Pet Rescue Saga》,Zynga开发的《Farmville》都赫然在目。这些显然都是最赚钱的游戏,《糖果粉碎传奇》的日收入在60~100万美元之间,作为它的开发商,KING的美股市值目前未64亿美元,Zynga的市值目前也在28亿美元。

    国内的游戏开发商又是如何看待这样的成功的呢?

    创立于2011年成功开发并在海内外发行过十数款单机手游产品的上海枫之舞信息技术有限公司总经理姚杨这样评价《糖果粉碎传奇》:

    他认为《糖果粉碎传奇》具备了优秀产品的两个特征:首先核心玩法和传统三消有足够的差异化、细节表现几近完美;其次同时它属于商业上同样非常成功的产品。但他仍认为在休闲游戏的领域,成功需要极大的偶然性。“假设我们认为CANDY CRUSH是一个90分的作品(100满分),在我个人角度,我是反过来看这个问题的。在这个产品类型的分类里,2013年这一年,全球市场90分以上的这类游戏(纯单机+单机弱联网+休闲社交)有很多款,但绝大多数远远没有它成功。有很多商业/口碑成功的产品,做的远不如它好,比如《2048》《flappy bird》之类。如果再往前看《愤怒的小鸟》和《水果忍者》的成功,恐怕开发商自己也未必知道自己为什么能够成功。所以开发商如果要从中寻找一种方法论出来延续这种成功,难免如履薄冰磕磕绊绊。”

    在记者要求他进一步解释为什么《糖果粉碎传奇》的成功是不可复制的时,他说:“复制成功是一个有趣的命题,在三消游戏中做出差异化的有趣创意,这是成功的一部分;整体的美术风格(对受众定位的分析),这也是成功的一部分。复制这种成功,一旦开始模仿成功产品的核心玩法甚至美术风格甚至到具体界面和特效。事情的性质就变了。”

    依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手机上推出“更有趣的产品”的心动游戏CEO黄一孟也不否认一款休闲游戏成功的偶然性,在采访中他说:“要像《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》那样的成功,当然需要一定的偶然性。但是他们后来的作品也谈不上失败,例如Ravio还发布过类似《Tiny Thief》这样非常有趣也很有口碑的游戏。”而对于这两者成功的原因,他分析认为“《愤怒的小鸟》我觉得是时机比较好,做的比较早,在当时属于综合品质比较高的游戏;《糖果粉碎传奇》则是更好的把传统的玩法和社交性相结合了,玩法本身虽然不是原创的,但这种操作其实更适合手机,并且King在初期体验上做了相当大的优化。”

    而依靠《开心消消乐》等作品在国内休闲手游领域较为成功的乐元素总经理蒋赛华则否认休闲游戏成功的偶然性。他说:“我认为这些游戏的成功不是偶然的,每一个人都有娱乐的需求,而手游是可以满足现代人娱乐需求最简便的方式。我们父母那代人也会喜欢打扑克打麻将,这其实都是游戏。只要我们认识到每一个人都对游戏有需求就可以推论出休闲游戏永远都有很大的市场。因为不同于主机和掌机游戏的复杂高门槛,大众都喜欢的游戏必须是简单易懂的、玩法不复杂而又有变化,比如《俄罗斯方块》经久不衰,就是个很好的范例。休闲类手游看似简单,实际制作上却一点也不简单。”

    而谈及休闲类游戏成功的秘诀,他认为:“因为要满足大众玩家甚至从来不玩手游的用户,我们要做的就是把有可能让用户不喜欢的东西修剪掉,比如题材和美术风格上不能过于偏门和小众,表现效果、交互面板等都尽量减少玩家的流失。”

    不管他们哪一位基于不同立场的观点更为正确,但在谈的都是产品本身的成功,然而在国内的行业环境下,有问题的却不只是产品本身。

    限于篇幅和展开讨论的需要,在这里,我们首先要明确一下本文所提及的“休闲社交类手游”的范畴:单机游戏、单机弱联网游戏、休闲社交游戏——但不包括棋牌类游戏。

    ■ 国内休闲手游的困境
    记者的同事DustD不认可这个观点。他说,休闲游戏的成功不能用吸金量来衡量。但这个观点显然是站在玩家的立场上来看问题的;而对于行业内的开发商而言,一旦涉及到钱,恐怕“To be, or not to be”则是一个永恒的设问。

    farmville

    中国休闲手游面临的是怎样的一个局面呢?让我们通过采访所获得的一个案例来谈一下(这里隐去游戏真实名字)。

    我们假设有一个志向远大的游戏开发商,开发了两款手游,一款叫《DAU三消》是轻度休闲游戏,一款叫《我叫DAU传奇》,是重度网游。《DAU三消》本身不太挣钱,这一点开发商和发行商都知道,所以双方谈这类产品时,版权金很低,有些也没有预付款,但是毕竟总会有休闲类的游戏开发出来,也毕竟总会有发行商代理,于是《DAU三消》和《DAU魔界》就这样一起上线了。

    产品上线后,这两个游戏,《DAU三消》和《我叫DAU传奇》日平均活跃用户量分别为100万人和1万人,但是两者的月收入却分别为24万元人民币和300万元人民币。《DAU三消》比《我叫DAU传奇》的收入差了整整10倍——毫无疑问,任何人可能都会选择把核心开发资源向重度产品《我叫DAU传奇》倾斜——虽然每个人都明白,《DAU三消》有几百万的用户热爱它,它的更新应该更频繁、后续开发衔接应该更紧凑,可但是……10倍的收入差异意味着什么呢?记者做个不恰当的比喻——这意味着如果你选择《我叫DAU传奇》,也许你明年可以买一辆保时捷卡宴3.0T,但如果你选择了《DAU三消》,你只能买一辆比亚迪F6——如果你是开发商,你会选择哪个?

    畸形化已经踏出了第一步。但是这个比喻的不恰当在于并不是你想选择比亚迪也可以的问题,而是,有可能你连比亚迪也买不起。

    在发行方看来,虽然《DAU三消》每个月我只能有5、6万元的人民币的分成款给开发商,但看在这么多用户喜欢三消游戏这一点上,开发商应该好好的支撑这个产品的后续版本——支撑则意味对开发商而言收不抵支——100万的海量用户,对产品品质、bug处理、运营/客服压力等都是非常大的,同时还要求游戏有很强的后续开发内容的需求。而开发商会觉得:“我们的轻度游戏帮你们获取了海量用户,只给我这点钱结算好像哪里不对……”不仅开发商知道不对,发行商也明白,开发商在分成后收入拿到的金额几乎无法覆盖开发成本。

    长此以往,要么是开发商在《DAU三消》的更新版本里设置更多的收费项目,加大坑钱的力度,而最终导致游戏的体验越来越差,要么就是不作为,不再更新它(更新意味着赔钱),在手游领域,一款长期不更新版本的游戏,就和僵尸没有区别。总之,如果你还想生存的话,不管怎么做,开发商和运营商都会挨玩家的骂。


    上个月网易不计代价推出的、改变自《公主快破》的《忍者必须死2》,后续的情况并不乐观

    胡莱游戏CEO黄建在2013年的一次演讲中的说法似乎也验证了上述的悲剧:“我们是09年成立的社交游戏公司,我们当时做了一款游戏是《胡莱旅馆》,日活跃用户过了百万,但收入一个月只有几十万,还不够服务器成本,入不敷出,当时社交游戏的同志们拿到几百万美金之后慢慢烧,然后去海外,我们当时很悲剧,没有VC的钱,没有VC的钱怎么办呢?我们把整个游戏的版权以150万卖给了一家土豪。”尽管《胡莱旅馆》是以款页游,但同样的境遇是,在国内的页游领域,也几乎没有人做休闲社交类的轻度游戏了。

    但是相反,也有很多人不这么看待休闲手游困境。例如触乐网不久前曾采访过的心动游戏CEO黄一孟,尽管他意识到“有独立思想的小游戏”“毕竟收益不会那么高”,但他还是支持和鼓励自己的开发团队去“向不同的方向去尝试制作游戏”。因为他发现当《决战喵星》、《保卫萝卜》这样的游戏一旦做成一个品牌,有一批核心用户围绕在品牌周围,这对公司来说也是非常有价值的。

    就休闲游戏在国内面临的这种困境,黄一孟也表达了自己的看法,他认为休闲类游戏的主要困境还是能不能把游戏的品质和乐趣性做到一定高度、能不能有足够的用户群。他说:“实际现在休闲游戏的收益不差,足够养活自己。”他认为这种困境的根源比较简单,就是“大多数开发商和渠道商都太被短期利益捆绑了。”他也不认可“休闲游戏在中国已死”的观点,认为“总体来说是数量越来越多,类型越来越丰富的趋势。”在今年,心动游戏业将推出《塔塔塔防2》、《假冒三国》等一批休闲类手游。

    乐元素的蒋赛华接受触乐网采访时表示:“一直都有一种观点认为休闲游戏赚不到钱,因为用户群消费力弱,游戏系统缺乏深度。这确实是事实,但我们可以通过对休闲游戏玩家细致划分和在付费上的研究改善这一困境,《消消乐》和《泡泡猫》的用户群是差不多的,但是《消消乐》就在付费方面好很多,也是我们在这方面下了很深的功夫。”对于休闲游戏是否主要依靠广告收入盈利时,他说:“广告收益还不错,但只是我们所有收入的一小部分。”他认为未来国内休闲游戏的市场会越来越大,理由一是智能手机的普及率还有很大潜力,二是不玩游戏的玩家随时都有可能转化为游戏玩家。目前《开心消消乐》在移动端和PC端

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    加在一起的日平均活跃用户达到了1200万——为了给这1200万用户提供服务,他们的人员规模达到600人。不过因为涉及到公司的内部隐私,蒋赛华并未向记者透露这600人的职能分布。

    触控网络的CEO陈昊芝也承认“休闲游戏的成功,有些东西是不可复制的,有时代特征。”不过他也强调,一款好的休闲游戏的确无法和重度网游的收入转化规模相比,但好的休闲游戏一定是非常吸量的、并且是超高留存率的产品,这也就意味着休闲游戏所覆盖的用户量远大于重度网游。他提及了自己公司最成功的产品《捕鱼达人》系列,他说:“或许市场有瓶颈的时候才是寻求突破的时候。”

    枫之舞的总经理姚杨则鼓励启动资金量级较小的创业者通过开发单机休闲游戏起步,因为这样的项目周期短,成本压力小,能快速检验和提高团队对各种开发方式的熟悉程度和驾驭能力。

    ■ 绕不开的腾讯和积分墙话题

    无论市场环境是正常还是畸形,这个市场上总是会有休闲类的游戏。我们在谈休闲类手游的市场问题,一个绕不开的话题是腾讯。我们不如再讲一个采访中了解到的案例。同样是“真事隐”“假语村言”一番吧。

    我们假设有一个志向远大的游戏开发商,它开发了一款名叫《愤怒的ARPU》的轻度小游戏。我们都知道,重度网游是依靠营收来支撑推广来形成良性循环的。有了营收,才能有更高的推广投入,有个更高的推广投入,才能有更多的用户进入游戏,营收才能更好……以此往复。但轻度游戏显然无法使用投放手段去支撑——在当前的国内手游市场,推广的投放力度低于1000万是不会有很好的效应的,所以轻度游戏能依赖的则是“社交化”的属性(并且只会越来越依赖它)。

    我们知道移动互联网上最流行的社交工具有LINE、KAKAO以及国内的微信、陌陌等。在这些有着广泛用户数量的平台上,休闲游戏生龙活虎。但是当《愤怒的ARPU》的开发商走到腾讯公司的大门前时,他面临的一个严峻的情况是:腾讯自有的开发团队开发的休闲类产品,先入为主,已经将这个市场上最大多数的用户资源占有了。当这个志向远大的开发商将《愤

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    怒的ARPU》拿给其他渠道商看时,渠道商给产品的打分都是S级(渠道商要把有限的资源分布在其所运营的游戏上时要分出一个优先级,所以就有了一套给游戏打分的系统,S级意味着是有吸金力的好游戏)。而腾讯看到这个S级的产品时,和开发商谈的第一件事就是公司的“股权结构”。但志向远大的开发商意识到,即使他接受腾讯开出的条件,让腾讯入股自己的公司,游戏能够大卖的机会也很渺茫。一个腾讯内部的朋友也劝《愤怒的ARPU》的开发商说,还是不要做国内的市场吧!,因为轻度休闲游戏,只有微信平台能做成,而微信这个平台的位置有限,是不可能把《愤怒的ARPU》放在可以成功的位置上的(尽管游戏足够好,但好的游戏也不止你一个)。而如果不和腾讯合作,与易信、阿里这些渠道合作的结果,开发商自己也是清楚的(参见案例一)。

    谈到最后,这个志向远大的开发商突然头晕了,产生了一种病理学上的意识恍惚,他产生了幻觉,他放佛看见在未来,无论是他还是其他开发商,都成了腾讯的同事,而现在的一切努力只不过是为未来自己在腾讯帝国里做到什么位置、拿到多少薪酬罢了……

    这样讲故事,未免有点讽刺,但在采访中,记者了解到的部分事实,就是这样。正因为有强大社交用户的平台认识到了休闲类手游开发商自己根本扛不住游戏后续更新维护所需要的成本,认识到志向远大的开发商无力维持,所以这些平台给出了不同的解决方案。腾讯通常是通过收购股权的方式来介入到游戏开发商之中(当然前提是游戏足够优秀),而其他国内的移动社交平台也有采用买断式合作的方案——包括游戏的版权和源代码,也就是说,假设像《愤怒的ARPU》这样的游戏,一次性买断后,此后的的更新和维护都将由平台商的技术团队来进行。

    休闲类手游另一个绕不开的话题是积分墙。这也是和手游的收入模式有关。在采访中,记者了解到,一款叫《月月爱MAU》(真名隐去)的游戏,虽然这款游戏本身不赚钱,但是因为用户量大,与立美、多盟、有米等三大积分墙企业展开合作,最终自己也成为积分墙公司,靠积分墙把用户量托起来,自己也能得到用户,也能有很好的收入。

    不过,并不是所有的

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    开发商都认可积分墙盈利的模式。一家不愿透露姓名的手游开发公司负责人对记者说:“积分墙是一个挺鸡肋的选择。”这家公司开发的单机游戏有几款到今天依然有比较好的日活跃在线人数,他们也尝试嵌入积分墙的方式来测试盈利情况。根据这种测试,这位负责人得出的结论是:

    1、积分墙从休闲游戏为其他应用倒量是一个比较复杂的利益链。

    2、积分墙用户的核心目的是获取资源,对被推广应用而言是非常劣质的量(这也是积分墙几乎被异化为刷榜手段的原因)。

    3、积分墙公司对休闲游戏开发商而言是强势一方,各家都存在非常明显的扣量行为,账期也较长。

    如果说这三条还都是小问题,那么下面的三条,则是大问题。

    4、开发问题。这个问题是指:怎么让自己产品的积分墙变得既吸引用户又可持续又不破坏游戏乐趣、成长体验和产品的生命周期。而不管开发商怎么去做,最终对用户都是不好的体验,开发商并不情愿这样做。

    5、基于用户体验恶化带来的口碑和形象问题。积分墙虽然利益链略长,但它依然是一个离钱很近相当直接商业模式。休闲游戏使用它的手法会越来越恶劣,而积分墙公司和广告主纵容甚至鼓励你这么做。所以最初开发商可能会很收敛地在游戏中植入积分墙,例如当游戏中需要投入某种资源做一件事但资源不够的时候,弹出一个提示窗口问,你要不要下载个《DAU三消》或者《我叫DAU传奇》,游戏会承诺免费给玩家很多这类资源,很多玩家也喜欢这样的行为。但是当开发商希望多赚一点钱时,会提高游戏在特定关卡的难度,用挫败感来鼓励玩家内购或者点积分墙广告。但是再进一步,情况会越发恶化,游戏会针对忠实用户无规律地弹出积分墙广告,利用玩家的误点来完成积分墙所要达到的目的。这样下去,积分墙的异化会没有尽头。

    6、实际价值比问题。这位CP负责人介绍说,通过积分墙公司挣钱,是可以实现的。只要你的产品有用户规模有足够的日活跃,你愿意配合提供更合适的内容(为更好的积分墙转化效率做定制),忍受或者善于和多家积分墙公司在商务面解决扣量和账期的问题。钱你是能收到的。他说,“我虽然不喜欢作为乙方和积分墙合作,但我还是接入积分墙,就是当初我坚定的要从数据上证明这些东西是怎么回事。”之后他的开发团队开发了一套自己的广告系统,前后端都非常完善,接入了该公司的所有游戏,并尝试单机互换推广和用来推广自己的游

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    戏。他们能能监控每一个从单机转化过去的用户,和这些用户的用户行为、留存和付费数据,再反向判断单个用户实际贡献的价值。最后这家CP还用这套系统尝试推广厂商的产品。这位CP负责人说,在经历这一复杂的过程之后,单机游戏为公司创造的价值,是卖给积分墙公司获得收益的15倍以上。能拥有了这套数据,他还是颇有成就感,但他很快发现,尽管他也可以做一个积分墙公司了,但这和他做游戏公司的理想却毫不相干。

    对于休闲游戏通过积分墙的模式盈利,胡莱游戏的副总裁张宇也表示说:“靠这个挣一点钱是有可能的,但是这个投入产出很不成正比,真正靠这个挣到比较多钱的游戏很少,那都是在同类里面最出类拔萃的,同时具有休闲和长时间的可玩性的游戏,才有可能一次管广告位被包断赚比较大的钱。大多数休闲游戏都是昙花一现。”

    ■ 为什么那个成功的会是你?

    蒋赛华曾对记者介绍,《开心消消乐》在研发前就确定的内容包括:美术风格、道具设计、付费理念和前期关卡障碍设计等,并且在6个小动物的形象设定上就花了将近两个月的时间,再比如道具在每个关卡中是否有使用次数限制、分别可以使用几次、前期需要提供玩家什么样的关卡体验、关卡的难度曲线要如何设计……这些都是需要开发者反复论证和设计的。而在游戏上线后,他们必须一直在关注数据和玩家反馈两方面,最主要修正的是关卡的部分。随着游戏上线时间越来越久,玩家对关卡的忍受程度也在下降,所以开发团队也要在不停地调整关卡体验,把那些玩家反馈很绝望、玩起来很别扭的关卡做平滑,减少他们的流失。

    在注重开发细节的同时,开发商也要具备和运营商及渠道商进行良好商务沟通的能力。即使是乐元素这样有开发休闲类游戏经验的开发商,他们的三消类游戏《指尖英雄》也因为在盈利上不够持续而下架了。

    出于自己的游戏理想,姚杨几年来一直让枫之舞以一个业务很纯粹的手机游戏公司的形象出现,并且长期以来他一直坚持在公司内保留了一条单机/休闲社交的项目组,不过在今年上半年,他还是砍掉了这个项目组。

    而回到我们这篇文章的开头,我们可能要否认这个命题——休闲游戏没有死,说它“总体来说是数量越来越多,类型越来越丰富的趋势”也是绝对没错的。休闲游戏可以通过积分墙赚大钱;;通过高安装量做到无比大的影响力,再用这个影响力在资本市场上变现也是可能的;或者通过移动运营商资源通过暗扣闷声发大财也不是不可能;和腾讯合作可以极大的提高此类游戏成功的几率;我们也没有否认如果团队很认真通过很高的技术水平、创意和开发能力,可以做出那10%的最棒的休闲社交类手游产

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    品……

    没错,这些都有可能。

    但也许这篇文章最后想问的是,如果你有一个很棒的开发团队,为什么要选择这条路去赌手气?承担着这么大的财务压力,孤注一掷做出这样的选择——为什么那个成功的会是你?


  • 时间已经来到崭新的2021年,让人糟心的2020年终于过去!与此同时,曾经在网络上风头无两的Adobe Flash Player也随着跨年烟火停止了运营。海外诸多平台,比如Facebook、Adobe、Apple、Google、Microsoft、Mozilla等等都结束了对Flash的支持,这也意味着曾经火遍大江南北的网页游戏《FarmVille》终于结束了!


    《FarmVille》是由美国社交游戏开发商Zynga开发在Facebook上的游戏,推出时间是2009年6月19日。游戏非常的休闲,玩家们在游戏中种植蔬菜和花卉,饲养家畜,还有播种机,收割机等等一些现实农场里的工具。《FarmVille》农场的摆设相当自由,而且有纸娃娃系统(Avatar),可以让使用者设计自己的造型,这是和其他农场游戏不同的地方。


    farmville

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    而这类社交农场游戏最大的特色就是好友之间的“互动”,想必大家都还记得当年调好闹钟半夜偷菜的日子!而《FarmVille》确实也火遍了全球,在最高峰时拥有3000万玩家,也是许多海外农场类游戏的鼻祖。而受到Adobe Flash结束的影响,这款曾经的人气游戏已经在2020年12月31日关闭了服务器。


    这里博士告诉大家一个知识点:我们当年玩的偷菜农场游戏叫做《开心农场》,是由国内厂商Five Minutes开发并发行的,推出的时间是在2008年。游戏内容是玩家扮演一个农场的农场主,在自己农场里开垦土地、种植各种蔬菜和水果。游戏推出后迅速风靡国内的社交平台,而Zynga的《FarmVille》则是第二年才推出的。这一次显然是老外借鉴了国内开发者的创意。


    有趣的是:当年如日中天的“五分钟”公司以及Zynga在如今都不太行了。前者早已宣告解散,而后者虽然还健在,但是已经没有当年那么厉害了。自2012年以来,Zynga就陷入了长达五年的亏损期,直到2017年才开始重新盈利,如今只能说是不温不火。


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    另外,《FarmVille》停运并不是个例,Facebook已经停止支持平台上所有的Flash游戏。Flash Player曾是网站通过浏览器运行游戏、串流影片和提供动画的标准形式,但随着网络技术的进步,Flash Player这种外挂式的程序逐渐受到科技公司和组织的冷落,因为会带来安全漏洞。而近年来,HTML5技术已经逐渐替代了Flash。因此Flash player的停运不仅不会对我们上网产生太大影响,反而有利于我们上网体验的提升。


    对于老玩家来说,《FarmVille》的确让我们不舍,不过大家的选择还是很多的,Zynga依旧继续经营着《FarmVille 2:Tropic Escape》与《FarmVille 2:Country Escape》,而且他们准备在移动设备上推出手机版《FarmVille 3》。

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